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交流举报

我们对Dota 2诸多期望中的一个就是让更多的人尽可能的在玩游戏的同时享受游戏。为了做到这一点,我们考虑过是否需要鼓励游戏中的一些对游戏和玩家群体有利的行为,同时打击那些不利的行为——比如说让其他玩家减少玩这个游戏的次数,甚至是直接不再玩,或者一开始就不想尝试。我们同时认为除非Dota 2正式发布,否则我们无法解决这个问题——做这种事情需要大量的数据来判断改动是否起到了作用。

既然Dota 2现在已经面世一段时间了,同时还聚集了一批Dota 1的玩家以及新玩家,我们也能收集数据来找到答案了。我们调查的第一步就是导致玩家退出的原因。当然,可能很明显,如果一个人在游戏中获得了不好的体验,那么就会退出游戏,不过我们已经从过去认识到了必须去验证我们自己的猜想,来确保我们是对症下药了。有趣的是,一些我们原本认为会导致玩家流失的因素却并非如此——比如比赛的胜负和玩家离开这款游戏基本没有任何关系。不过数据显示,有一点是肯定的,玩家之间消极交流的数量越多,就越容易导致玩家流失。简单地说,如果现在你正在玩游戏,里面有人在辱骂你,你很可能就会退了。

因此,接下来去调查如何打击消极交流应该是一件有价值的事情。不过底线在哪里呢?我们是否应该允许游戏内所有的侮辱行为呢,还是应该消除这种行为并且促使玩家变得更加积极和合作呢?我们不想限制任何人的言论自由,也不想阻止任何人说出自己想说的,不过对于那些因为无法在游戏中抒发自己的看法和对队友看法的人而言,您所感受到的体验,就和那些被您辱骂的玩家一样(或许他们更生气)。

在经过一系列内部讨论以后,我们决定对Dota玩家群体来说最好的就是尽力不去把那些真正喜欢这个游戏的人拒之千里。这就意味着我们将限制某些社区成员的发言。换句话说,我们只想让那些不喜欢这个游戏的人退出游戏。这一想法指引我们做了现在这个交流禁止系统。它的目标是减少交流中的语言暴力,最后防止玩家仅仅因为交流上的不愉快而退出游戏。

现在这一系统已经上线一个月了,我们已经看到了它起到的一些作用,也看到了玩家们对它的评价,我们认为应该出来回答一些问题,并且展示一些我们拥有的数据。

首先,启动这一系统的注解:

  • 多名玩家在一局游戏中对您进行举报并不影响您是否被禁,我们一直着眼于长期的行为模式。
  • 如果您现在正处于被禁止状态,在这期间您收到的任何举报都不会对以后有任何影响,没有附加的禁止。

这一系统还不算理想,不过我们感觉到这比之前的收集数据的方法好多了,而且我们还会对数据进行更复杂的分析和细致对比。我们已经数次改变了算法,并且将根据玩家的反馈来持续的更新这一系统,同时更新我们收集到的数据。

有一个经常被玩家问到的问题就是,我们既然已经有了游戏内的静音系统,为何还要添加一个禁止交流系统。难道玩家们不知道自己把自己不乐意听到的东西静音么?先不说很多玩家不知道静音系统,就算他们知道,很多时候在静音之前,他们就已经被攻击了,同时真正的问题是静音系统无法给那些语言暴力者一个清楚明确的反馈。我们早期的数据显示喜欢冒犯别人的玩家还是可以改变自己的习惯的,他们也会试着去调整自己的交流方式,以此来防止消极交流的产生。要做到这一点,他们必须得知道他们什么时候正在消极交流,而交流禁止系统就能让他们清楚地认识到这一点。我们的数据显示这一系统的作用正好符合我们的期望——很多被禁止过的玩家在后来都形成了良好的交流习惯,游戏内被举报的玩家的数量也在随着时间而减少。

我们同时也听说了有虚假举报和误禁的情况,当我们调查这一情况是我们发现这些玩家都没有认识到他们如何惹怒了其他的玩家。是否误禁在很多时候都取决于玩家的看法,各不相同,这也是为什么我们一直致力于让玩家来界定什么是侮辱性语句,这样玩家群体才能够界定出越界的人。我们会继续调查这些误禁的反馈,以确保整个系统和我们预期的工作方向一致,不过话说回来,这个系统不能让所有人都满意,而且我们的数据也让我们坚信那些被禁止交流的人,他们不说话的话对整个玩家群体的帮助更大。

一些数据:

  • 禁止交流系统上线以后,消极交流降低了35%
  • 现在活跃的玩家(上个月玩过Dota 2的玩家)中,只有低于1%的玩家处于被禁名单中
  • 被禁止过的玩家中60%的后来都改变了他们的行为方式,没有受到后续举报
  • 即使算上每周可用的次数,总的举报量下降也超过30%

总的来说,我们对于这一系统的推进很满意。禁止交流系统是消除玩家群体中特定行为的一次尝试,考虑到其严厉性和产生的改变,批评肯定是无法避免的。就像以前说的,需要做的还很多,不过早期的结果还是乐观的。