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快速匹配

我们明白近期匹配时间方面出现了全线增加,而出现这一现象的最主要原因是天梯定位在组成比赛双方阵容时要求相较更为严格。 在推出天梯定位比赛之前,由于限制较少,匹配系统能选择的玩家更多。 在过去,若有一名或多名玩家都想要使用相同的位置,这个矛盾将在比赛中自行解决,不过出现的结果往往令人不快。 而现在,矛盾在匹配时可以解决,但付出的代价是匹配系统常常缺少选择部分位置的玩家。 系统必须等待特定位置的玩家进入匹配队列,或者选择当前匹配队列中的玩家组建并非最优的比赛,但至少满足了全位置的要求。 一般匹配系统最需要的是纯辅助,但这并不总是如此,过去在不同的时间段、技术水平和地区等等条件下都有所不同。

为了能更广泛地解决位置不平衡的问题,今天的更新为天梯匹配推出了快速匹配。 在快速匹配队列的玩家将得到更高的匹配优先级,找到匹配的时间将短很多。 而为了赢取快速匹配次数,必须先在匹配天梯比赛时选择所有定位。 而选择所有定位后匹配也将自动免费进入快速匹配队列。

每次单排时选择了所有定位就能赢取4次快速匹配,可于日后使用。 而组队时,玩家只要也选择了全部定位也可以赢取快速匹配次数。 两人的队伍每人赢取2次,三人队伍每人赢取1次。 赢取的快速匹配次数最多能攒至60次。

举个例子,两人组队时一人勾选了三个核心定位,一人勾选了两个辅助定位,那么本次匹配就能免费进入快速匹配队列,而且还将被额外奖励两次快速匹配。 五人的队伍总能免费进入快速匹配队列,但不再赢取快速匹配次数。 我们添加了全新的界面,确保能方便大家理解自己或自己的队伍是否能快速匹配。

我们的数据清晰地表明了玩家在没有额外条件时选择了定位并不会导致匹配的玩家拥有足够的多样性,达到健康的状态,只会对匹配时间和比赛质量产生负面影响。 快速匹配的出发点是有条理地解决“谁中?”的问题,避免比赛时出现冲突,同时也提供了足够的定位多样性,使匹配时间更为合理。

而在未来,我们的当务之急是验证快速匹配的成效,观察是否提升了匹配玩家群体的健康状态,并在必要时进行调整。 我们在未来的数周内还将针对行为和举报系统推出一个小型渐进性更新。 一如既往地,请向我们提供反馈。 我们非常感谢大家在优化匹配系统时给予的耐心。


匹配系统继续更新

今天的更新还是集中在改进匹配系统,主要是修复上次更新产生的问题。

我们了解到部分玩家,尤其是高端玩家在我们近期的更新后觉得匹配比赛的质量有显著的下降。 我们也感谢大家向我们发送反馈和比赛编号——这些信息非常有用,我们也希望这次更新后还将继续发送。 我们会尽力改进匹配系统。

请阅读下文,了解今天更新中各个方面的更多详细信息。

高分组队
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我们发现高端局的组队匹配滥用情况异常频繁,因此现在特别为冠绝一世段位的组队匹配添加了一条新规则,希望能减少这个段位中一些较为普遍的负面行为,减小单排玩家的压力。 只要组队匹配时队伍中存在冠绝一世玩家,那么队伍中每个玩家都会被视为最高段位玩家的相应段位。 不过在显著减少常见滥用情景的同时,缺点是 “普通”段位玩家组队匹配时若分数差距较大也会受到影响。 我们认为在高端局这个缺点可以接受,不过,由于分差过大的队伍本身相当稀少,很难找到相称的对手,所以技术水平完全不在一条线上的队伍也很难享受到高质量的比赛。 过大的分差通常会让比赛中大多数玩家非常难受。 我们预计这个改动会有效地减少高端比赛的组排数量,不过与以往稀少的高端组排比赛相比,之后组排比赛的场数应该还是会高于历史平均水平。

匹配对应组合
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关于单人和组队匹配的允许条件,我们也做了改动。 对于五人组队的队伍,他们现在只会匹配到其他五人组队的队伍,其他的匹配考虑因素会被无视。 我们目前也不确定,如果出现这样的硬性要求,因对手的范围更为有限,匹配比赛的质量是否会更高,不过我们知道这是玩家们经常讨论的问题,所以我们也会尽量在这些条件下调整。 同样地,单排玩家现在匹配到的对手里,最多只有两人组队的队伍。 也就是说,从一个单排玩家的角度出发,他匹配到的比赛对手要么是五名单排玩家,要么是三名单排玩家和一个两人组队的黑店。 这将是匹配比赛的硬性要求,而不是可有可无的考虑因素。

比赛质量和定位对称性
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我们在近期添加了新功能后,发现匹配系统的评估存在不少问题,导致系统错误地排列不同的考虑因素。 我们修复了这些问题,期望能显著地改进匹配系统。 我们也会在更新后监测系统的运转,确保修复达到了预期效果。 但也有可能会产生更多需要解决的问题,所以如果注意到不合理现象,请联系我们。

我们也做了若干调整,保证定位对称性可以更好地发挥作用,之前有一些段位有时会出现本功能效果不佳的情况。

最后,比赛中最高分玩家不能是辅助玩家这一点我们也有所加重,最多允许在组队匹配时发生。 我们收取了核心和辅助玩家的反馈,他们都希望比赛内天梯分的分布如上所述。

奖章重做
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现在每个奖章又变成5颗星,原来的7颗星除了视觉上的污染和困惑外没太多优点。

在之前的天梯赛季中,我们的机制是奖章代表的分段在赛季的每个时期会不断变化。 虽然这会让上分的过程比较松散,但也导致奖章代表的分段很难被理解。 特别是在新赛季开始后,大多数玩家虽然在校准阶段赢下了大部分比赛,但奖章的段位反而是下降了。

在移除这个机制,并且调整了星星数量后,我们将重新平衡每个奖章代表的分段。 这次我们使用的分布模型是上个赛季最后数个月(以及之前的数据)的分段曲线。 这将确保从赛季开始到末尾,每个奖章都能长期代表相同的技术水平。

我们预计在这次重新调整后大家会有疑问,因为大多数玩家的奖章会被调整至上个赛季末的相应奖章,但是所有人的天梯分数并不会有实质变化。

最高水准
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在过去,当一名玩家达到一定的段位奖章,即使之后天梯分出现大幅下滑,但奖章在该天梯赛季的剩余时间内都会保留。 今天的更新后,奖章则不再严格地代表自己的最高水平。 现在,若奖章相距当前实际段位超过1颗星,那么奖章都会进行相应调整。

我们原来添加了最高水准机制是因为我们认为这能缓解天梯比赛中玩家的焦虑感。 我们认为这依然还是有部分效果,但我们的数据显示,1颗星的缓冲效果已经是大多数玩家拥有的大部分好处。 最高水准的范围过宽有多个缺点。 首先,比赛的公平性将难以评估,因为匹配依据是天梯分,而不是奖章。因此在奖章不能代表实际分数时,比赛质量有好有坏。 由于奖章与上述目标有关联,可以方便评估比赛,所以我们认为1颗星的缓冲可以帮助平衡这两个目标。

第二个好处是,买卖账号间接地不再值得。 玩家无法投入到第二个账号,获得维持整个赛季的高阶奖章。 而且,这个改动能与我们在研究的小号检测系统结合。 现在我们只是使用小号检测系统将段位快速提升到正确水平,但不久后我们也计划使其能反向生效。 由于最高水准现在只有1颗星的缓冲,代练或买号后天梯分的下滑速度会更快,随之失去相应的奖章。

赛后比赛评价
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我们非常感谢大家在过去数周向我们发送的反馈。 大家的反馈确实反映了真正的问题。 在我们看来,帮助玩家享受比赛的改进工作中最重要的是保证高比赛质量,我们将不断改进匹配系统达到这个目标。

为了帮助促进有关匹配系统的讨论,我们对赛后面板做了几个小改动。 现在赛后面板会显示比赛中玩家的平均和最长匹配时间,帮助大家判断,若比赛很糟糕是不是因为匹配时间过短。 此外还会显示比赛的行为总结,帮助玩家了解出现比赛质量不佳的原因是否是由于行为分过低导致能匹配到的玩家太少,还是匹配系统出现问题。 最后,我们将在赛后面板从左到右根据1到5号位列出玩家(组队的队伍会有全新的指示图标,所以依然能看到分配情况)。 我们希望这能更方便玩家评估定位对称性是否如预期生效。

我们知道,在这里添加更多信息会使抱怨在短期内增加,而不是减少。但我们的长期目标是打造最高质量的比赛,而玩家获得更多的信息最终也将引向这个结果。

赛后调研
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我们添加了全新的赛后调研,与多年以前的调研有点类似。 比赛结束后,玩家有时会收到调研要求,为比赛中的体验打分。 这能让我们收集到玩家关于比赛质量的更多情绪,帮助我们找到享受比赛和不享受比赛的因素中较为普遍的特点。 而且也能帮助我们更快地发现游戏错误或决策失误。 当然,很自然地,玩家很有可能会在胜利时觉得比赛很好,失利时觉得比赛很糟糕,所以我们会处理好这些明显的情景,筛掉背景的干扰,找出有用的信号。 调研功能会延后开启,我们将先解决更新相关的错误。

低行为分交流
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我们上次更新包含了一波封禁浪潮,封掉了玩家人数极端边缘的毒瘤和低素质用户。 但是,那只影响到了所有玩家中相当小的一部分,而我们还想要一个循序渐进的系统,处理并不处于最极端的边缘,但还是游离在普通玩家之外的玩家。 为实现这个目标,行为分低于3000的玩家将无法使用文字或语音聊天功能,直到行为分达到可接受的临界值。 我们认为渐进的执行机制可以使大部分玩家远离游离的玩家,同时对这些方向错误的玩家也有一个警醒作用,鼓励他们作出改变。 我们将临界的分数设在3000是因为这么低的分数只有在不断对不同的队友产生负面影响的情况下才有可能出现。

组队分差
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我们之前提到过,组队时玩家天梯分差距过大会导致匹配系统很难找到相称的对手,而且即使找到,最终的比赛对于其中的玩家而言也不一定很快乐,因为部分玩家在比赛中存在感很低,而其他人存在感过高。 但是,我们也知道,这样的玩家还是想与好友游戏,所以这个方面不是没有权衡的。 为了解决这个问题,我们将可接受的天梯分差距从2800减少至2000。 我们将考虑未来进一步减少分差,因为现在的数值还是相当大,但我们想逐步找到适当的平衡点。 这个限制只会应用于天梯匹配。

匹配系统核心代码
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我们大幅更改了匹配系统的核心代码,修改了许多玩家于指定时间匹配时系统的迭代方式。 修改后匹配系统的搜索过程将会重构,在考虑逐渐增多的匹配要求时更具灵活性。 因为匹配系统必须将大量玩家划分成更小的集合进行考虑,所以在匹配系统先考虑了一些软因素后就排除了玩家的情况下,有可能可评估的比赛并不是最高质量的。 原来在队伍内以及对阵对手时存在太多考虑因素会导致匹配系统并不是很有效。 出于本次重写的性质,我们预计在接下来的数天内会出现小错误,导致匹配比赛达不到最佳情况,但希望这次投入能让我们在长期能更方便地提升匹配质量。

举报和玩家封禁
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本次更新将移除一些不是限定次数的举报方式,希望能提升举报的有效比率,尤其是比赛结束时的举报。

我们也一直在改善代练和恶意利用漏洞的检测机制,并且暗中定期实施封禁。 我们将在接下来的数周内持续改进这些系统。 被封禁的玩家将不会出现在排行榜上,或占据段位里的排名。 这个修复于数天前实行,可能有部分玩家已经注意到天梯排名的变化。

展望未来
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我们预计明后天在我们消灭更新带来的问题时会有些不稳定,但之后我们很乐意继续收取比赛体验相关的反馈。 请确保在反馈中附上相关的比赛编号,因为有时候缺少这个关键的数据将无法继续。

接下来的数周我们将着重监测和衡量本次更新的结果,根据我们了解的情况作出后续的修改。 另一个我们打算着重的大类是在未来推出一个更新,改进新手体验。 另外,我们对小号检测系统做的很多工作会在未来间接帮助我们在新手玩家完成初始体验阶段后让他们进入更为理想的比赛中。 我们希望在匹配系统更加妥当之后,将迎来全新玩家加入的理想时间,而有了更好的新手比赛体验,也能方便现有玩家邀请自己的好友进入游戏。


刀塔Plus秋季更新

在勇士令状活动结束之际,今天的更新为刀塔Plus带来了不少功能,而莱恩、斯拉达和水晶室女的全新套装也加入了刀塔Plus奖励。

Plus会员现在可以使用拉黑玩家功能,不再与不想见到的玩家匹配到一起,而拉野倒计时将提供精准的堆野信息,插眼建议将更有效地利用守卫,并且自己所受伤害也将分种类显示。

本次更新也将原来的机器学习选人建议替换为勇士令状中的战友与宿敌功能,部分新的聊天轮盘音效也已加入刀塔Plus奖励,并且还可以利用聊天表情定制聊天轮盘词组。

最棒的是,我们还推出了第4赛季的匹配任务,以及部分全新英雄任务,助你积累手中的碎片,而在天梯匹配中青睐于匹配纯辅助的玩家还将获得碎片奖励。

最后,今年的珍宝之瓶再过两周将会下架,所以有意购买的玩家务必抓住最后的机会。


下个天梯赛季的匹配系统更新

全新的天梯赛季在此。 今天的博文将梳理我们当前的改动内容,以及我们仍在考虑中的模块。 这次更新的数个改动将随着相关错误的修复,在未来两天内逐步放出。 新赛季的校准阶段将于本周五开始。

对称性定位
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上次更新后我们较大的发现是,比赛中双方相同位置的水平不一致会对比赛质量有相当大的影响。 举例来说,一方的中单是队伍中天梯分最高的玩家,而另一方的中单玩家则是天梯分最低的。 这将导致比赛局势非常不平衡,不利于大家享受游戏。 过去,我们会优先将双方队伍的天梯分平均值作为匹配比赛成功的主要标准之一,但作为本次更新的一部分,我们将调整匹配的优先级。 现在会倾向于确保各个定位的对称性更高。 关于这一方面,我们在未来的数周内还将持续调整和迭代,保证算法的搜索结构能针对这一点正确地进行调整和优化。

阵容定位举报
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为确保每个人到比赛时使用的定位与匹配时相符,本次更新包含了在选人和比赛初期的定位举报功能。 自今天的更新起,使用这一信息以及其他检测机制,我们将更严厉地处罚滥用定位系统的玩家。

核心和辅助天梯分
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辅助和核心定位之间有部分基本技能和知识是共通的。 所以两个完全独立的分数看起来并不是个好主意,因为我们会丢失玩家有关的宝贵信息,而且在使用自己生疏的定位时动机也会很扭曲。 正因如此,在使用一种定位匹配比赛时,不论胜负,我们都会根据该比赛天梯分得失的一定百分比,随之更新另一种积分。 我们将持续调整得失的比例,直至找到最佳的平衡点。

封禁浪潮
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本次更新包含了针对行为不佳的玩家的数波封禁。 首波封禁是针对行为分极低的玩家。 我们在之后也会定期封禁类似的玩家。 这类行为分过低的玩家存在于比赛中,对于剩余的玩家群体来说负担过大,而且也不受人待见。 今天第二波封禁的玩家是被检测到违反了用户协议,买卖游戏账号的玩家。 购买天梯分较高或较低的账号是明令禁止的,会对比赛中其他玩家造成消极的副作用。 这次不会抓到所有涉嫌买卖的账号,但我们应该抓到了足够采取措施的数量。 我们还将封禁检测到利用游戏漏洞来取得优势的玩家。 在接下来的数周内,我们将优化检测算法来检测这些滥用的行为,并且每周在不提前通知的情况下实行封禁。 被封禁帐号关联的手机号也将永久进入黑名单,无法再用于进入天梯匹配。

虐菜行为
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我们意识到近期虐菜的帐号数量有所增长。 在这个问题上我们与社区共仇敌忾,而且我们也将优先解决。 这个问题不是靠单个措施就能轻松解决的,但我们希望一段时间内多个不同的改动组合到一起可以降低负面影响和频率。

这方面的首个改动是手机号验证的应用。 我们发现有个现存的漏洞让大量用户可以不关联手机号进行天梯比赛。 现在我们已修复这个问题,任何用户没有设置过账户将无法匹配天梯。 这也将影响目前活跃在天梯匹配中的帐号,而不只是针对新帐号。

我们还修改了天梯匹配的准入机制。 原来是固定数量的比赛场数,现在改为基于时间的标准,并且数量提高至100小时的普通比赛时长。 任何未达到此要求,但已进入天梯的用户将会被移出,直到比赛时长达标。

我们整治虐菜小号的常规方法是让比赛表现高出预期的帐号能更快地达到他们相应的匹配分数。 这一方面的首个改动是当我们检测到一个玩家明显超水平发挥时,匹配积分的变化不再只是+/-25(依据的是在特定段位上所使用英雄的通常表现)。 这将会是个长期的过程,我们会陆续优化检测的手段,但根据我们目前做出的数据分析,我们认为可以加以利用取得进展。 这个改动还不会马上实装,我们验证确认检测机制的确符合预期后我们才会启用。 另一个改动是我们将修改新帐号进入天梯匹配时校准初始天梯分的过程。 利用我们为进入天梯匹配设置的全新比赛时长门槛,我们将更加积极地使用帐号的历史表现数据,使帐号的初始段位更加精确。 过去我们对初始段位设立了一个非常低的上限,我们觉得那是个失误,因为这会导致虐菜的小号在达到更为精确的段位之前不必要地影响到大量比赛。

未来我们会将更多的时间放到实时检测虐菜和代练行为上。 希望这能让我们使检测到的帐号进入幅度更大的重校准过程,使其在减少破坏的比赛场数的同时能更快地达到准确的天梯分。 除了更为激进的重校准过程,我们还将检测并封禁恶意代练或利用比赛机制漏洞的帐号。

其他改动
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为了减少在组队匹配时定位的困惑行为,当队伍中选择的定位冲突,如两名玩家都只选择了相同定位时,我们增加了详情显示的弹出窗口。

而在本次更新封禁极低行为分玩家的同时,我们增加了每个玩家的可用称赞次数,方便大家称赞比赛中的良好行为。

其他想法
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还有其他一些常规改动,我们不确定目前是否需要,或者目前无法有效地解决问题,但我们也在密切关注。 我们觉得也许可以作为这篇博文的补充,希望社区相关的讨论能有所帮助。

– 高端比赛:我们在此做出的改动尽管直接或间接地提升了高端比赛的匹配质量,但我们还将密切关注,决定是否需要其他改动。

– 纯辅助:对于特定的分段,若匹配纯辅助的玩家比例有所提升,那么匹配时间和比赛质量都能显著改善。 我们发现很多低于预期的比赛都是由于匹配这个定位的玩家数量不足。 我们将探索是否有什么措施可以有效地激励玩家。 我们也知道若匹配时勾选了所有定位,那一般就会匹配成纯辅助,而我们也希望最终不是这样。

– 滥用定位匹配:上面也提到,我们会更严厉地处罚那些匹配时选择定位与比赛时不一致的玩家。 若我们发现这种滥用行为在这些处罚后持续存在,我们将考虑实施定位相关的封禁,使用户在未来离开低优先级匹配队列后无法选择滥用的定位来匹配比赛。 我们希望随着其他改动的实行,没必要再采取这些措施。

– 虐菜行为:Dota 2作为一个免费游戏,面临着各种不同的匹配相关挑战。 我们能想到的一个选择是进入天梯匹配时需付出一次性的入场费用,而破坏比赛的玩家将会失去入场资格。 我们或许也会给目前我们已掌握足够多数据的玩家一定特权,但我们还没有深入评估相关细节。 目前还不确定是否需要推行这个方案,我们希望其他措施能在提升匹配比赛的生态环境时取得良好的效果。

从我们聚焦未来的发展来看,我们会将更多的时间用于提升匹配比赛的质量。 我们相信,鉴于有很多机会提升所有玩家的日常体验,这是正确的决定。 我们期待看到这次更新的相关反馈,并且在接下来的数周内不断听到改善匹配比赛的反馈和建议。


国际邀请赛总冠军

神盾之路
恭喜OG战队,荣获2019年国际邀请赛总冠军。

OG战队作为国际邀请赛历史上首个卫冕冠军,成功捍卫了冠军之神盾,击败了每个挑战者,也平息了外界的种种质疑。

在小组赛上OG主宰赛场,总共赢得了十四场胜利,只有两场落败,而到了主赛事,OG首先迎战渴望证明自己的Newbee战队。 Newbee在第一局前期勉强取得优势,但OG很快接管比赛,赢得胜利。 卫冕冠军到了第二局丝毫没有松懈,而Newbee都无法击杀一次ana的主宰。

接下来是强健的Evil Geniuses,在第一局击溃了OG的防线,夺得压倒性胜利,也展示了EG的顶级实力。 到了第二局,双方有来有回地交战了三十分钟,但还是OG技胜一筹——此次胜利也将系列赛推向了决胜局,而在通往胜利的路上,本局中OG的ana至少击杀了一次每个EG的选手。

去年的亚军PSG.LGD是OG主宰之路上的下一个挑战者。 虽然中国豪门战队锁定了第一局的胜利,但第二局又是一边倒的碾压,而ana再次成为无法企及的目标——这次他操刀的是本次赛事的热门,炼金术士。 第三局则是苦战,双方财产曲线都出现了大幅波动。 PSG.LGD的最后人头数领先OG,但极具韧性的冠军战队还是笑到了最后,OG连续第二年进入总决赛,等待着对手的来临。

虽然PSG.LGD为了重新交手,在败者组决赛中奋力拿下了第一局,但是Team Liquid证明了自己才是相称的对手,接连拿下两场胜利后赢得了总决赛直面OG的机会。

就像在前两轮一样,OG在第一局中落败,尽管在遗迹崩塌前追平了20K的经济劣势,但还是没能挡住Liquid的攻势。

但这一局之后,就是OG的天下。 他们灵性十足的阵容和天马行空的打法让他们接连取得了三局比赛的胜利。 OG将挑战者们送回老家,举起了冠军之神盾——首批两度高举神盾的选手。

只为胜利终极象征的拥有者,这些名字将永远被铭刻在冠军之神盾上:

2019
Anathan “ana” Pham
Topias “Topson” Taavitsainen
Sébastien “Ceb” Debs
Jesse “JerAx” Vainikka
Johan “N0tail” Sundstein

回顾过往
若错过了大赛的任何时刻,或者只是想重现精彩的瞬间和操作,请前往Dota 2 Youtube频道,和Dota 2哔哩哔哩查看整个大赛的录像,包括场间短片。 还可以在InstagramDota 2 Flickr找到赛事的所有照片。

我们想对所有帮助实现此次盛典的选手、解说和社区的各位表示衷心的感谢。 国际邀请赛是整个赛季的荣光时刻,没有大家的支持,这都不可能发生。 我们希望大家跟我们一样享受今年的大赛。

展望未来
国际邀请赛落幕后,我们接下来将着重准备下个天梯赛季,同时发布若干小型平衡性调整。 在近期的天梯匹配系统改动后,我们很想知道相关的反馈或建议。 与之前一样,反馈时请在联系内容中附上账号信息和比赛编号,对我们会有很大帮助。

我们的下个大版本更新,世外之争更新将于今年秋天来临,其中有两名全新英雄——电炎绝手虚无之灵——他们已在比赛现场亮相,另外还有下一个游戏性版本。


珍宝之瓶不朽物品

2019年国际邀请赛的珍宝之瓶现已推出,内含赏金猎人、水晶室女、先知、天穹守望者、圣堂刺客、混沌骑士和巨牙海民的全新物品。 每件珍藏还有机会额外开出珍稀的工程师套装、非常珍稀的纯金巨牙海民或水晶室女物品以及极其珍稀的齐天大圣套装。

珍宝之瓶还拥有亲笔签名版本,可以对最喜爱的解说人员表达自己的支持。 只要在珍藏页面的下拉菜单中选择想要的解说就能使获得的物品镶嵌相应的亲笔签名。

现场观众物品掉落

今年主赛事期间在梅赛德斯·奔驰文化中心内的现场观众同样有机会获得特殊物品掉落。 每场比赛的第一滴血发生时会限量掉落专属的现场观众珍藏,内含今年不朽物品中数件精选物品的独特外观版本,并镶有第一滴血的记录宝石。 想要获得掉落资格必须在到达场馆后激活每日代码。

国际邀请赛主赛事

经过四天的紧张赛事,2019年国际邀请赛小组赛已经全部结束。 我们只能与被淘汰的队伍挥手告别——Chaos Esports和Ninjas in Pyjamas。

卫冕冠军OG凭借骄人的战绩晋级胜者组。 他们将加入到PSG.LGD、Team Secret、Vici Gaming、Evil Geniuses、TNC Predator、Newbee和Virtus.pro的行列之中。

Alliance、Mineski、Infamous Gaming、Fnatic、Natus Vincere、Team Liquid、Royal Never Give Up和Keen Gaming都将面临淘汰的风险,他们将于8月20日(周二)在梅赛德斯·奔驰文化中心进入败者组第一轮一局一胜的比赛。

直播将于北京时间上午10时开始。 请前往国际邀请赛专题了解赛事排名、赛程安排等详细信息内容。